Inventamos o erramos…
El espacio de las reuniones de pedagógico
Rossana Tesoniero
Taller Didáctico - Neuquén
Así, reuniones de pedagógico, suelen ser llamados los encuentros que se realizan periódicamente con el personal de diferentes sectores de producción como serigrafía, pintura, aerografía, diseño, equipo directivo, ludotecarias, etc. del Taller Didáctico. Es aquí donde todo se inicia, donde un pensamiento comienza a hacerse realidad, donde tiene comienzo el primer acto creativo de la invención lúdica.
Estos son los momentos en los que la invitación es atreverse a “pensar”, a “imaginar”, a “inventar” a realizar un stop, a convocarnos desde las ideas.
Esta iniciativa surge a partir de los ejes pedagógicos de búsqueda que se van trazando a comienzo de año, a partir de las demandas que realizan las/os usuarias/os de la ludoteca, de las necesidades de las subsedes del interior, de las áreas de vacancia que tenemos en cada campo de conocimiento o a partir de propuestas que acercan docentes o personal del Taller Didáctico.
Es el lugar en el que las potencialidades del juego empiezan a hacerse acto, hasta convertirse, merced al trabajo acumulado de diversos sectores, en materiales como este “Una familia para armar y desarmar… en piedra”:
Las reuniones pedagógicas actúan a manera de hipótesis a partir de las cuales se comienzan a realizar los primeros pasos de viabilidad de un determinado material, traído para su abordaje: se inicia con preguntas, se indaga en el contenido pedagógico, se circunscribe el objeto a un/a determinad/a destinatario/a, se lo piensa para un determinado nivel educativo, se reflexiona sobre cuales serían los mejores materiales de construcción y las técnicas que se le aplicarían.
Es a partir de este momento donde el colectivo de docentes pertenecientes a los sectores de producción dan el primer salto cualitativo dotando a una idea de una determinada forma, la cual puede convertirse en un rompecabezas, en un memotest, en un dominó, en una pista, etc., es aquí donde todo puede suceder.
De esta manera se traza la hoja de ruta que seguirá esta idea. La primera parada en este camino será a partir de llenar una hoja que se denomina “memoria descriptiva” en la cual se asientan todas las características que deberá reunir este material: denominación, destinatarias/os, nivel educativo, medidas, tipo de madera, espesor, tipo de corte, cantidad de juegos que se realizaran, técnica, sector que lo realizará, posible código de clasificación, como será su distribución hacia la sede central del taller y las subsedes, entre otros.
Este paso se convierte en el primer registro que se realiza de la idea y que comenzará a formar parte de la bitácora de diseño, registro que actuará a manera de brújula indicando cada uno de los procedimientos a seguir en la construcción del primer prototipo, el cual al pasar todas las pruebas comienza a convertirse en el bosquejo de un posible material didáctico.
Pero este no será el único momento donde estará sometido a análisis una idea por parte del grupo de pedagógico, ya que una vez que el prototipo es elaborado, se procede a jugar con él y es allí donde las reuniones de pedagógico asumen las características de una “clínica del material”, es decir se lo somete a todo tipo de críticas, cada uno de los sectores opinara sobre él, seguidamente se lo lleva a una escuela o jardín para ser jugado, es allí donde se evalúa concretamente su funcionalidad y valor pedagógico.
Seguidamente, a partir de todos los aportes realizados a este proyecto se lo descarta o, si se determina su construcción, se comienza a pensar en lo metodológico, para lo cual si es necesario se le solicita al sector de diseño que elabore un instructivo o todo lo que sea necesario para darle sustento teórico a este proyecto.
Será en la jornada lúdica más próxima donde será jugado y presentado.
Una vez que cada una de estas instancias es resuelta, esta hoja de ruta comienza su camino para hacer realidad la fabricación del material didáctico. Y así, queda el camino expedito para volver a empezar con otra propuesta lúdica que está por venir.
De este modo, este equipo de pedagógico renueva en cada encuentro la idea del docente inventor, buscador incansable, trotamundos, el de la errancia eterna, que llega a ser el que es desde el atreverse a experimentar el pensar en la invención.
Citando a Walter Kohan (2013), el/la maestro/a inventor/a "es invencionero, que hace porque su destino es inventar, su vocación es ensayar y errar, su desafío es el atreverse siempre a inventar a pesar del errar, del fracasar” (p. 15), es un/a creador/a constante que toma en este caso las reuniones de pedagógico como un espacio de creación lúdica.